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A PARTIR DE 03 DE JUNHO DE 2010

ATIVIDADES

Handebol  

A Quadra




AS BALIZAS (TRAVES): Medem 3m de largura e 2m de altura. Os postes e o travessão, de madeira, liga leve ou material sintético, são quadrados e com 8cm de espessura.Pintados geralmente com duas cores diferentes. As redes são presas sem tensores. A BOLA De couro ou material sintético. Pesa de 425g a 475g e tem de 58 cm a 60 cm de circunferência para Homens e de 325g a 400g e tem 54 a 56 cm de circunferência para mulheres. TIMES: Geralmente de 12 a 14 jogadores, goleiros e jogadores de linha. Há um goleiro e mais 6 jogadores na quadra de jogo. O JOGO: É constituído por dois tempos de 30 minutos com 10 minutos de intervalo entre eles, o cada técnico tem direito a dois tempos técnico um em cada período. O número de substituições é ilimitado, mas elas tem de ser feitas dentro da linha de 4,5 metros que cada time possui, e também elas são feitas sem a interrupção do jogo, caso ocorra uma substituição fora da linha permitida o time sofre uma penalização de 2 minutos ou seja, o time tem de ficar dois minutos com um jogador a menos na quadra, esta penalização também é aplicada para faltas violentas. O objetivo básico do jogo é manobrar o adversário passando a bola hábil e rapidamente entre os jogadores, e quando possível arremessá-la ao gol, marcando um ponto. É preciso ter muito jogo de corpo para enganar o adversário, e deixar um companheiro livre. Como no futebol e no basquete é preciso mudar rapidamente de direção e velocidade e usar de passes inesperados (às vezes no maior estilo NBA) para atingir o gol. DESENVOLVIMENTO: O drible é permitido (mas torna a jogada lenta, é melhor passar a bola). Não é permitido o duplo drible, mas pode-se fazer uma seqüência de 3 passos, drible, 3 passos, podendo em seguida arremessar ou passar a bola. Também é permitido caminhar picando a bola.Não há tempo definido para o ataque, mas se o juiz decidir que o time não está buscando o gol, ele pode dar ataque passivo, passando a posse da bola para o outro time. Quando a bola passa pela linha de fundo, mesmo tendo tocado no goleiro do time defensor, a posse da bola é do goleiro que a repõe, mas se a bola tocar em jogador se não for o goleiro dentro da área a posse da bola será do time que ataca. POSIÇÕES DO HANDEBOL: Goleiro: Defende o gol de uma determinada equipe, sendo o único que tem acesso livre à área defensiva. Pode, entre outras coisas, defender a bola com os pés e sair da área sem o domínio da bola Central: Normalmente é o jogador mais habilidoso, pelo qual quase todas as bolas passam. É o principal coordenador ofensivo e defensivo da equipe. Armador: Existem dois meias num time de handebol: o armador direito e o armador esquerdo. Posicionam-se entre os pontas e o central, sendo fundamentais no engajamento e coordenação do ataque e na estrutura da defesa. Ponta: O nome já diz. São atletas que jogam nas extremidades laterais da quadra. Num time existem dois pontas, um esquerdo e outro direito. Normalmente jogam bem abertos para atrair a atenção dos defensores, deixando o meio da área menos congestionado. Pivô: Joga infiltrado na defesa do adversário, fazendo bloqueios para os companheiros e recebendo bolas na linha dos 6 metros, em frente à área do goleiro adversário. AS PUNIÇÕES: As punições no handebol são bastante rígidas, e variam desde a advertência com o cartão amarelo até a desqualificação do jogador com o vermelho. A seguir você terá uma lista com todas as punições possíveis: 1. Cartão amarelo : Serve como advertência a um jogador, em geral é usado em reclamações e algumas faltas. 2. Dois minutos : O jogador que receber esta punição tem de ficar fora do jogo por dois minutos, e o time fica durante este tempo com um jogador a menos. Esta punição é dada a faltas violentas e a substituições incorretas conforme explicado no tópico "jogo". O jogador também recebe dois minutos se for receber o segundo amarelo. Caso o time tenha dois amarelos coletivos, o próximo cartão será substituído por um dois minutos. 3. Cartão vermelho : Caso um jogador receba um cartão vermelho ele deve retirar-se da quadra, inclusive do bando de reservas e não pode mais voltar à mesma. O time fica dois minutos com um jogador a menos e depois desse tempo pode completar com um outro jogador, que não seja aquele expulso. 4.Tiro de 7 metros: É marcado quando a defesa faz falto no jogador no momento do arremesso, prejudicando o possível gol. Na cobrança o jogador deve permanecer com pé no chão, podendo somente movimentá-lo após o arremesso. O que se pode (deve) fazer O número de substituições é ilimitado Os jogadores podem invadir a área pelo ar, mas devem arremessar a bola antes de pisar na área. Pisar na linha quando for cobrar um lateral Bloquear o ataque com as mãos esticadas Goleiro defender a bola com o pé Andar com a bola na mão até 3 passos, depois deve passar a bola ou quicá-la no chão O que não se pode fazer Lançar-se sobre a bola quando ela está parada ou rolando pelo chão Recuar a bola para o goleiro da sua equipe quando ele estiver dentro da área. Tocar a bola com qualquer parte da perna abaixo do joelho Dar mais do que três passos com a bola Reclamar, fazer "cera" e outras indisciplinas Entrar na área do goleiro (6m) Ficar mais do que 3 segundos com a bola nas mãos. O POSICIONAMENTO EM QUADRA Existem várias maneiras de posicionar uma equipe de handebol tanto no ataque quanto na defesa. Para se jogar handebol não é necessário conhecer esses tipos de posicionamento, basta conhecer as regras, pois o jogo permite a mobilidade dos atletas na quadra. Mas para uma equipe que pretende disputar competições é fundamental conhecer esses tipos de posicionamento tanto na defesa quanto no ataque, isso pode ser decisivo em um jogo equilibrado. No link TÁTICAS, você pode conhecer os principais posicionamentos em quadra.


“Handebol Solidário”



É um torneio de auto-superação, sendo que em cada dia o aluno estará em um time diferente, num total de três dias, de forma que ao término do torneio todos terão passado por todas as equipes. Vivenciando novos relacionamentos e novas maneiras de se relacionar. Durante o jogo, cada aluno deve estar atento a sua participação individual para que possa registrar numa tabela suas assistências (passe que resulte em gol), gols cartões amarelos ou vermelhos, e resultados de jogo.

A pontuação consiste em:
assistência____2 pontos
gol_____1 ponto
vitória______________________ 15 pontos
empate______________________ 10 pontos
derrota_____________________ 05 pontos
cartão amarelo ______________ - 02 pontos
 cartão vermelho_____________ - 05 pontos

Ao final de cada dia é feita a totalização. Com esses dados em mãos é feito um estudo de médias de pontos, evolução de cada aluno, organização de gráficos e saldos de gols por dia, para que se possa tomar consciência dos objetivos do trabalho e dos valores humanos que isso implica. As informações e conclusões são representadas através de gráficos, utilizando recursos da computação, além de reflexões feitas durante o percurso. O que foi feito para incluir as pessoas? Os alunos que necessitarem de uma “co-ajuda”, podem escolher seus “anjos da guarda”, que têm o papel de receber e entregar a bola ao seu protegido, o qual, daí para frente, dará seqüência a jogada da melhor forma possível. Foi possível constatar a participação real das pessoas através da qual se sentiram confiantes para jogar com seus colegas de classe sem medo de errar, onde o erro de uma pessoa era o desafio do grupo, que acabou criando novas táticas para uma participação eficiente de todas as pessoas, como por exemplo, descobrir que a pessoa que necessita da co-ajuda terá uma participação mais eficiente se jogar próxima ao gol. Esse trabalho foi feito interdisciplinarmente, contando com a cooperação e a capacidade das professoras, Ângela de Matemática e Simone de Informática que deram um tratamento técnico, pedagógico e amoroso a esse trabalho, também é fundamental citar a participação da coordenadora pedagógica Silmara, que vem acreditando em nossos sonhos e dando suporte, também pedagógico, para que isso tudo aconteça, além de todo o grupo de docentes que sempre nos motivaram e deram grandes “toques” e “passes” para que essa nossa ESPORTAGEM (o esporte na aprendizagem) fosse possível. Gostaria de encerrar esse relato com alguns depoimentos que me impulsionam a continuar jogando cooperativamente sempre. São depoimentos feitos pelos alunos da 5ª e 6ª série que foram nossos mestres e aprendizes nesse projeto.


BRINCANDO COM O BARBANTE


Grupo: alunos de pré-escola à 4a série.

Objetivos: a dinâmica é uma ótima oportunidade para você observar melhor o comportamento da turma.

Tempo: 1 aula

Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no pátio, dependendo do tamanho da turma.

Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para começar a brincadeira.

Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criança mede três palmos do cordão, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.

Balançando o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianças podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no chão um desenho com o seu pedaço de barbante.

Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários e interpretações são muito bem-vindos.

Após percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos.

Abaixados ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar uma única figura.

Proponha que refaçam juntos, alguns dos desenhos feitos individualmente. No final, em círculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer da brincadeira.

Enquanto as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer e colocam a idéia em prática, o professor aproveitará para observá-las. Nessa fase da brincadeira surgem muitas idéias e cada aluno quer falar mais alto que o colega.

Alguns buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficam chateados, debocham da situação, ameaçam abandonar a roda e, às vezes, cumprem a palavra.

O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de tensão. Eles serão produtivos se você abandonar sua posição de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a solução encontrada não seja, na sua opinião, a melhor.

Conclusão: Por meio desse jogo, os alunos tomam consciência de seu potencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.

É muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. É hora de comparar os processos de criação com o barbante, avaliando a evolução do grupo diante de um trabalho coletivo.


Lógicos


Jogo “O mestre mandou”
Objetivos:
Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as condições dos atributos ditados pela professora.

Preparação:

Material: Uma caixa de Blocos Lógicos, composto por quarenta e oito blocos geométricos, composto de quatro tipos de “figuras”: círculo, triângulo, quadrado e retângulo; que variam em três cores: azul, vermelho e amarelo; em dois tamanhos: pequeno e grande; e em duas espessuras: fina e grossa.

Desenrolar:

Os alunos deverão encontrar a peça que obedeça à seqüência de comandos estabelecida pela professora.

A seqüência poderá ser iniciada com os atributos: círculo, azul e grosso.

Os alunos escolherão a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para a cor vermelha. Eles selecionarão um círculo grosso e vermelho. Em seguida, devem mudar para a espessura fina. Então, um círculo vermelho e fino deverá ser selecionado.

A professora poderá continuar acrescentando comandos ou apresentar uma seqüência pronta.

Faça depois o processo inverso. Os alunos serão apresentados a uma nova seqüência de comandos, já com a última peça.

Eles deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida.

Conclusão:

A atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a adição como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão.


Brincando com o dicionário

Objetivos:

O uso do dicionário amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e esclarece as dúvidas ortográficas.

Através desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionário.

Preparação:

Material: Um dicionário, folhas de papel, lápis ou caneta, lousa para anotar as respostas e a pontuação dos grupos.

Desenrolar:

Divida a classe em grupos. Apenas um dicionário será utilizado por um grupo a cada rodada.

O primeiro grupo, que terá o dicionário em mãos, escolherá uma palavra do dicionário que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os demais grupos.

Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.

Cada grupo escreverá numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupo que tem o dicionário em mãos, que colocará a definição correta.

A professora recolhe as folhas e lê todas as definições, inclusive a correta. Escreve as respostas na lousa.

Cada grupo escolhe a definição que achar certa.

O grupo conta a definição correta.

A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinte regra:

2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.

3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ninguém tiver acertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo.

4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada.

O jogo continua até que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionário ou até que algum grupo tenha atingido um número de pontos estipulado anteriormente pela classe.


Comprimento

Medida de Comprimento - Dinâmica
Grupo: crianças a partir de cinco anos.

Objetivos: desenvolver a noção de estimativa, equivalência e medida por meio de comparações. A dinâmica desse exercício estimula o raciocínio e a percepção das crianças em relação às medidas-padrão.

Tempo: 1 aula

Local: sala de aula ou uma sala grande.

Material: Esta é uma brincadeira que basta usar o material dos próprios alunos para começar a brincar: caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças, uma régua, uma trena ou uma fita métrica.

Desenvolvimento: Para começar a brincadeira, divida a turma em quatro grupos.

Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a régua como unidade de medida.

Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo das crianças.

Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir — por exemplo, a carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde começa a janela.

Antes que a turma comece a realizar as medições, estimule as crianças a fazer estimativas: quantas borrachas elas acham que seriam necessárias para determinar o comprimento da mesa? E a largura?

Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e um caderno para fazer as medidas? E assim por diante.

Depois, peça a eles para fazerem as medições, anotando num papel os resultados encontrados por cada membro do grupo. Enquanto isso, desenhe na lousa uma tabela a da figura.

Observando-se a tabela, fica claro como as medidas informais são imprecisas.

Peça então à turma para repetir as medidas usando uma régua, uma trena ou uma fita métrica.

Dessa vez as medidas vão diferir muito pouco de um aluno para outro e de um grupo para outro.

Utilize essas constatações para discutir com as crianças a experiência que acabaram de ter.

Conclusão: É bem provável que elas cheguem sozinhas à conclusão de como é importante se ter medidas-padrão.


Caça ao objeto:

Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa será realizada.

Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o objeto não for encontrado , pede-se o seguinte da lista.

Corrida do milho: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável.

Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima.

Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos:

Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados.

Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.

Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.

Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.

Corrida dos pés amarrados:

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes sno reunidos em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo esquerdo de seu par.

Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Marca-se um local de partida e outro de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.

Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança.

Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.

Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça.

Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.




Vai e volta!


Faça seu próprio bumerangue


O bumerangue é aquele objeto meio curvo que, quando é arremessado, volta para a mão da pessoa que o jogou. Ele é sempre associado aos aborígenes (os habitantes nativos da Austrália), porque era muito usado por esse povo, que jogava os bumerangues nas árvores altas para colher frutos e também em animais grandes para matá-los. Para os aborígenes, o bumerangue servia como arma.

Mas essa arma, que também pode se transformar em um brinquedo, não surgiu na Austrália. O bumerangue é o primeiro artefato voador construído pelo homem. O bumerangue mais antigo já encontrado foi feito há 23 mil anos na Polônia. Também usaram bumerangues os indígenas brasileiros, os incas do Peru e os nativos norte-americanos.

Hoje em dia, arremessar bumerangues se tornou um esporte e existem até competições internacionais. A cada dia surgem bumerangues de novos materiais e formatos, tudo para fazer com que eles voem mais longe e com mais velocidade.

É muito fácil ter seu próprio bumerangue. Você só precisa de um pedaço de papel cartão ou qualquer outro papel duro. Daí, é só cortar seguindo o modelo abaixo (se você quiser, imprima o molde, cole-o sobre o papel cartão e corte em volta do desenho).

O jeito certo de atirar o bumerangue é segurar pela ponta do lado mais comprido e jogá-lo um pouco inclinado.

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